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河洛群俠傳 (Ho Tu Lo Shu : The Books of Dragon)

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游戏内的一些公式

By Duck

本指南写于1.28版本,自1.29beta更新后是否仍然适用待验证及补充。本指南列出部分拆包游戏获得的公式,将一些变量名翻译出来。部分我没完全弄懂变量含义的公式暂不列出,主要是锻造和交易相关,用到一些可能属于物品隐藏属性的变量。虽然网上已有很多解包公式,但发表时间较早,还是参考现版本文件比较合适。部分说明: min(a,b)为取a,b较小值,max(a,b)为取a,b较大值,random(a,b)为取a,b间随机数。

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Duck

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Category: Gameplay Basics, Loot, Secrets, WeaponsLanguages: Simplified Chinese

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Feb 15, 2020 @ 9:26am

Mar 2, 2020 @ 3:30pm

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Guide Index

Overview

经验获取、升级、人物属性相关

伤害相关

其它战斗相关

Comments

经验获取、升级、人物属性相关

升级经验 (((等级^1.5+150)*2+(等级*50))*((等级^2)+60)/60*0.75)向下取整队伍人数影响经验系数(21-人数)/20资质影响经验系数1.05+((资质+96)*0.006)^2战斗经验 敌人等级^2+60战斗经验分配=基础经验*人数系数*资质系数任务成就经验分配=(基础经验/人数)*资质系数战斗经验 离队队友获得一半 任务成就经验离队队友不获得负重内功/6+体质/6+30+(等级/4)向上取整升级增加气血50+((体质+25)*0.10)^2升级增加内力70+((内功+10)*0.04)^2精力回复=4+(等级/10)向上取整最大精力=(精力回复*1.5)向上取整

伤害相关

伤害公式搏击刀剑长短兵人数系数*(技能伤害*0.7+装备伤害*(min(5,精力-5)*0.05+1))*(1+(min(100,(max(武学差距,-20))*0.003))+(min(100,(max(内功差距,-20))*0.003))+((max(等级差距,-20)*0.01))+阴阳加成)暗器(距离系数*0.8+0.6)*(技能伤害*0.6+装备伤害*(min(5,精力-5)*0.05+1.2))*(1+(min(100,(max(武学差距,-20))*0.003))+(min(100,(max(内功差距,-20))*0.003))+((max(等级差距,-20)*0.01))+阴阳加成)弓箭(距离系数*0.8+0.6)*(技能伤害*0.6+装备伤害*(min(5,精力-5)*0.05+1.5))*(1+(min(100,(max(内功差距,-20))*0.003))+((max(等级差距,-20)*0.01))+阴阳加成)内功人数系数*技能伤害*(1+(min(100,(max(武学差距,-20))*0.001))+(min(100,(max(内功差距,0))*0.01))+((max(等级差距,-20)*0.01))+阴阳加成)治疗技能伤害*(1+医术*0.006+精力*0.04+等级*0.01)婵娟一剑(技能伤害*0.8+装备伤害*1)*(1+(min(100,(max(武学差距,-20))*0.003))+((max(等级差距,-20)*0.01)))野兽(技能伤害*0.6)*(1+(精力*0.03))*(random(75,125)*0.01)武学差距为对应武学数值差距,内功类公式的武学差距没弄懂对应什么也未验证。根据自己的游戏经验,生死符似乎属于内功类而非暗器类。人数系数点伤害=1,矩形=1.25-min(人数,4)*0.15,扇形=1.2-min(人数,4)*0.15,圆形=1.15-min(人数,4)*0.15阴阳加成中性少阴少阳=人物阴阳*招式阴阳*0.003,至阳=max((人物阴阳-100),-80)*招式阴阳*0.012至阴=min((人物阴阳+100),80)*招式阴阳*0.012其中人物阴阳可超过-200及200的显示范围,招式少阴为-0.5,少阳为0.5,中性为0,至阴为-1,至阳为1。距离系数敌人距离技能最近至最远范围中间的距离,1代表离中间距离最近,往边缘递减至0

其它战斗相关

负面状态负面状态级距,1-49为1级,50-100为2级内伤流失气血1=min(800,10+(内伤)/7*0.01*气血上限)内伤流失气血2=min(1000,10+(内伤)/6*0.01*气血上限)外伤流失气血1=min(600,10+(外伤)/8*0.01*气血上限)外伤流失气血2=min(800,10+(外伤)/7*0.01*气血上限)晕眩每回合跳过机率1=晕眩*0.1晕眩每回合跳过机率2 晕眩*0.2中毒流失内力1=min(300,10+(中毒)/8*0.01*内力上限)中毒流失内力2=min(500,10+(中毒)/4*0.01*内力上限)封穴精力恢复减少1=1封穴精力恢复减少2=1+(封穴-50)*0.06冰封精力恢复减少1=1冰封精力恢复减少2=1+(冰封-50)*0.06中毒精力恢复减少1=0中毒精力恢复减少2=1中毒伤害减少1=(中毒)/5*0.01中毒伤害减少2=(中毒)/4*0.01中毒受伤增加1=(中毒)/5*0.01中毒受伤增加2=(中毒)/4*0.01错骨伤害减少1=(错骨)/2*0.005错骨伤害减少2=(错骨)/1*0.005迷惑受伤增加1=(迷惑)/2*0.007迷惑受伤增加2=(迷惑)/1*0.007分筋每精力移动距离减少=(1-分筋*0.008)武器损坏机率=(6-物品等级)*5护甲损坏机率=(6-物品等级)*5这里物品等级我对照物品属性文件猜测,白绿蓝紫金依次为01235,未验证。白色物品 战斗掉落机率 40绿色物品 战斗掉落机率 30蓝色物品 战斗掉落机率 20紫色物品 战斗掉落机率 10金色物品 战斗掉落机率 2单位结束恢复气血 min(6,1+精力)*气血上限*0.01单位结束恢复内力 min(800,200+min(10,4+精力)*内力上限*0.013)

7 Comments

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essenuej

Jul 6, 2021 @ 8:20pm

沒問題啊,那排是1+內功×等級×陰陽加成。你看錯了吧

毒島冴子

Jun 29, 2020 @ 12:12am

伤害公式明显有问题啊人物系数或者距离系数直接乘的是阴阳加成?

Duck

[author]

Apr 18, 2020 @ 11:38am

难度的确有影响,但参照我上一个回复,难度的影响基本都不在相对容易读懂的分散文件中,大部分影响我都没弄懂所以也没整理。目前我看懂的只有一个非队友经验增长系数,简单 0,普通 1,困难 1.8,地狱 3。此外还有两个根据变量名判断和战斗相关的难度系数,一个叫playerDifficultyfactor,简单 0.5,普通 1,困难 1.5,地狱 3,一个叫enemyDifficultyfactor,简单 1.5,普通 1,困难 1,地狱 1,但我没找到用到这两个系数的地方。

WenLulu

Apr 18, 2020 @ 11:18am

大佬你好,不同难度的计算公式是否都是按你前面给出来的那个,有没有不同难度需要乘一个系数?

MRL

Apr 15, 2020 @ 3:52am

好的,感谢!

Duck

[author]

Apr 15, 2020 @ 3:07am

我也不清楚。游戏内伤害计算大概是这样,有一部分相对像是主干的代码,通过一些接口读取一些分散在不同文件内存储的小公式和小变量定义。前面那些像是主干的代码,因为是很多不同内容在一起,我水平不够不能有效找到想要查看的部分,找到了也不一定能看懂。我的攻略多是根据后面那些分散的小文件整理的,因为可以根据文件名猜测需要的公式位置,里面一部分内容也有注释。金刚石的话,增伤处理方式算作一个buff,我只能通过变量名和能看懂的小公式部分猜测可能是增加总伤害,和其它增伤叠乘。但不同增伤是叠加还是叠成都要去看具体公式,我在整理攻略过程中多数并没有写清楚是因为我自己也只是根据变量名和接口外部分代码猜测,不是很确定。

MRL

Apr 14, 2020 @ 8:45pm

请问镶嵌金刚石的增伤,是增加武器伤害还是结算伤害?不同增伤效果之间是叠加还是叠乘?

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